【朗報】識者「FF13の一本道は手抜きではなく、むしろ線的なRPGの理想を追求した先進性の表れだった」
1: 名無しのアニゲーさん 2024/06/14(金) 22:50:23.46 ID:WZBphlHc0
『FF13』の“一本道”は手抜きではなく、むしろ「線的なRPG」の理想を追求した先進性の表れだった。「奥スクロールRPG」と揶揄されながらも『FF13』が提示した“新しいRPG”のビジョンとは?
『FF13』はかなり割り切った一本道構造で、当時ネットで「奥スクロールRPG」【※】と揶揄されるほどでした。
※奥スクロールRPG:横スクロール(アクション)RPGは珍しくないが、それ以外にスクロールすると記憶に残りやすい。1996年発売の『里見の謎』は縦スクロールRPGで、道に迷いようがなかった。
そもそもFFシリーズはシナリオ分岐を売りにしているようなゲームではありません。なので、どの作品も一本道といえば一本道なのですが、『FF13』はそういう「物語進行が一本道」というレベルではなく、物理的に「ダンジョンマップがほとんど一本道」なのです。
もちろん多少の分岐はあるのですが、実質的には探索する余地がほぼない一本道構造のダンジョンをひたすら奥へ進んでいくと、最深部にはボスがいて、そのボスを撃破したらストーリームービーが流れ、また次のマップに場面が移り、次の一本道が続く……この繰り返しです。
ゲームの終盤にやっと地上世界パルスに行くと突然世界が開け、例外的な広いマップに行けたりはするのですが、ゲームの9割はずっと一本道。ここが当時、プレイヤーの間で「手抜き」と捉えられることも多く、実際にプレイせずにそのイメージだけを持ってしまったユーザーもいたことでしょう。
しかし、僕としては、むしろこういったゲーム構造にこそ、『FF13』の先進性が表れていると考えます。
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